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UIの相関性の考察 –据置型編–|8vivid
UIの相関性の考察 –据置型編–|8vivid

任天堂コントローラーの歴史・ゲームとUIの相関性の考察 –据置型編–

任天堂コントローラーの歴史・ゲームとUIの相関性の考察 –携帯型編– すべてはここから始まった——。 1989年発売『ゲームボーイ』から、2019年発売『Nintendo Switch Lite』まで.

Nintendo Switch

流行ゲームから見る任天堂コントローラーのUI

任天堂コントローラーの歴史をサクッと知った上で、これらの任天堂のコントローラーを 『UI(User Interface)』 いう観点で振り返ってみます。

FC時代—ジョイスティックを一蹴した『十字キー』という発明

ファミコン以前の家庭用ゲーム機は、ジョイスティック型のカーソルが主流でしたが、ファミコンのコントローラーには 『十字キー』 という今では当たり前のカーソルキーを採用しました。

UIとしては8bit機らしくシンプル。上下左右と決定をしっかり押し込めるように作られています。左手で移動(主動作)、右手で決定(副動作)という 今でこそ当たり前のUIを体現した初めてのコントローラー だと思っています。まさにコントローラーの歴史を語る上では外せない、マイルストーンのような存在。

created by Rinker SFC時代—ボタン倍増で複合動作が可能に

新たに、『X』・『Y』・『L』・『R』のボタンが設けられ、親指だけでなく人差し指を使うようになりました。つまり、 指というインターフェースそのものも、 2本 → 4本 になった のです。

スーファミは16bitを活かしたゲームが多く、レースゲームや格闘ゲームなど、“○○しながら○○する”という 複合動作 が求められるようになりました。だからこそ、多ボタン化と人差し指を使うL/Rボタンが登場したのでしょう。

N64時代—アナログ入力と所定位置がない“触れる”という体験

N64のコントローラーは、まさに新時代。大きな進化があったコントローラーですが、その中でも 『3Dスティック』 は外せない要素。

ゲーム自体が64bitになったことにより、グラフィック性能も大幅に向上。それにより、多くのゲームは3D化(ポリゴン化)されました。なので、従来のピクセル単位の縦横移動ではなく、より アナログ的な移動 (斜め移動や移動の速度)が求められるようになりました。このアナログ的な操作を実現したのが、任天堂の大発明『3Dスティック』です。

この3Dスティックの登場により、指の感覚がダイレクトにコントローラーに伝わる。つまり、 コントローラーが指となった瞬間 なのです。これぞエクスペリエンス。UIがUXに変わった魔法の瞬間でしょう。

GC時代—2つのアナログとボタンに役割が与えられた

このコントローラーは、デザインこそ現在のコントローラーに似ていますが、設計思想は現在のそれとは大きく異なるように感じます。その要因こそ、 AボタンとBボタンのサイズが違う ということ。

その理由とは、 ボタンやアナログ入力に固有の役割が与えられた ということ。まさに『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は、それを如実に表しているゲームソフトのひとつ。万能なユニバーサルなUIではなく、特化した役割型のUIは、よりコントローラーを“第2の手”にしたかったのかもしれません。

created by Rinker Wii時代—ゲームコントローラーは操作から体験の時代へ

Wiiがより家族をターゲットにしたこともあり、ゲームを“操作”するというものから、 ゲームそのものを“体験”する に変化したから、こういうコントローラーのUI設計思想になったのでしょう。

後期のゲームソフトはクラシックコントローラ頼りな感じがしましたが、初期〜中期のゲームソフトはWiiリモコンを活用したものが多かった印象です。『Wii Sports』や『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は、まさにコントローラーをエクスペリエンスの時代にしたゲームでしょう。任天堂純正タイトルですから当然ですが…。

Wii U時代—タッチという新時代のUIが登場

Wii UもWiiの系譜を受け継いでいるので、多様なコントローラーが出ていますが、ここでは『Wii U GamePad』についてを見てみます。

Wii U GamePadは、今までの任天堂コントローラーの集大成的な存在。いわゆる “全部載せ”のコントローラー 。歴史上、こんなにモリモリにしたコントローラーはないはず。

十字キーやA/B/X/Yボタンなどのボタン型入力、2つのアナログ入力の要素はもちろん、Wiiで採用された体験型の要素(ジャイロ・加速度)も取り込まれております。そこに、新たにタッチパネルが採用され、 “触る”というインターフェース が追加されたのです。

created by Rinker Switch時代—ついにコントローラーは手になった

Switchには、本体にドッキングされている『Joy-Con』と、プロコンこと『Nintendo Switch Proコントローラー』がメインでありますが、今回は『Joy-Con』について考えます。

このJoy-Conをどう考察するかは難しい(それくらい多機能)ですが、“操作”という従来型のインターフェースと、コントローラーそのものを“動かす”という 新時代のインターフェースを調和させたもの だと思います。

これぞ、Nintendo Switch。名は体を表すとは、まさにこのこと。 このメタモルフォーゼがあったからこそ、操作や入力を重視するコアなゲームもできるし、『1-2-Switch』や『Nintendo Labo』のような体験型のゲームもできるということでしょう。

UIとUXの両立—操作から体験への進化

任天堂のコントローラーの歴史は、UI・UX抜きでは語れない。

という4つの入力要素があり、上から下にいくにつれて、 操作型から体験型へのインターフェースになっている ように思えます。

ただ、ゲームというのは難しく、体験を重視したからといって、ユーザーが最高のエクスペリエンスを得られるわけではないということです。難しい解釈になってしまいますが、体験とエクスペリエンスは 元の意味は同じだが“意図が違う” のです。

まとめ「押す・傾ける・振る・触る。そのどれもがUIである」

こうして見ていくと、任天堂のコントローラーの歴史は、ユーザーにより良いエクスペリエンスを得られるように、 試行錯誤して創造されていったその足跡 だというのが分かります。

言えるのは、任天堂は 一貫してエクスペリエンスを重視した ということですね。

なぜ『右ボタン』は各社バラバラなのか?—コントローラーの割り当てで紐解く思想学 コントローラーのボタン学。 ゲームコントローラーの『右ボタン』は、プレイする上で大事なインターフェースのひとつ。そんな右側ボタンで.

  • 任天堂|Nintendo Switch
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おまけ

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  • 任天堂ゲームコントローラーの変遷
  • 流行ゲームから見る任天堂コントローラーのUI
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    • SFC時代—ボタン倍増で複合動作が可能に
    • N64時代—アナログ入力と所定位置がない“触れる”という体験
    • GC時代—2つのアナログとボタンに役割が与えられた
    • Wii時代—ゲームコントローラーは操作から体験の時代へ
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    • Switch時代—ついにコントローラーは手になった