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Blender 2.8系以降にも、2.7系で『テクスチャ』と呼ばれていたものは存在しています。 ただし、 マテリアルとは関係なくなりました 。 Texture Node Editorを開いてTexture Typeを見てみると、"World" / "Brush" / "Line Style"しか選択肢がありません。 2.8系からはテクスチャはワールド / ブラシ / ラインスタイルとしか関連していないようです。
では、この記事ではどういう仕組みでテクスチャ画像をメッシュに貼り付けたのでしょうか。 実は、2.8系からはマテリアルの設定として、"画像をテクスチャとして使う" という選択肢が設けられています。
この記事で実施した、 SurfaceパネルのBase Colorのコネクトボタンを押して一覧から "Image Texture" を選択する 、という操作がそれだったのです。 2.7系で『テクスチャ』と呼ばれていたものは使わずに、マテリアルと画像が関連付けられたということです。
シェーダノードについては後ほど、 知っておきたい機能 > ノードとノードネットワーク > ノードとノードネットワークとは で説明しますので、今ここで知る必要はありません。まとめ
テクスチャを利用する場合は、サーフェイスシェーダへの入力値の1つであるBase ColorをImage Textureに変更します。 Base ColorをImage Textureに変更すると、新たにテクスチャノードが作成されます。
- 01 インストール
- インストールの前に
- ダウンロードとインストール(Windows)
- ダウンロードとインストール(Linux)
- 起動確認と初期設定
- 3DCG制作の流れ
- 標準設定の初期画面レイアウト
- 3D Viewportの見かた
- オブジェクトとは
- コマンドの入力方法
- 投影方法と視点
- 犬の置物を描いてみよう
- ライトとカメラを別コレクションに移動
- モデリング
- 胴体のモデリング(オブジェクトモード)
- 胴体のモデリング(オブジェクトモード)(その2)
- 胴体のモデリング(エディットモード)
- 胴体のモデリング(エディットモード)(その2)
- 胴体のモデリング(エディットモード)(その3)
- 胴体のモデリング(エディットモード)(その4)
- 頭部のモデリング
- 頭部のモデリング(その2)
- 足と尻尾のモデリング
- 目のモデリング
- 形状を微調整して犬に近づける
- 形状をなめらかにする
- メッシュの名称を変更する
- マテリアルの作成とメッシュへの結びつけ
- マテリアルのメッシュの面への割り当て
- マテリアルへの質感の設定
- テクスチャとは
- UVマップの作成
- UV展開
- イメージの作成
- テクスチャの作成
- 3次元ペイント
- 2次元ペイント
- アニメーションの概要
- アニメーションさせる様々な方法
- 変形しないアニメーションの制作
- マテリアル設定によるアニメーション
- カメラワークによるアニメーション
- 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
- ラティス変形によるアニメーション
- ラティス変形によるアニメーション(その2)
- シェイプキーによるアニメーション
- シェイプキーによるアニメーション(その2)
- アーマチュアによるアニメーション
- アーマチュアによるアニメーション(その2)
- アーマチュアによるアニメーション(その3)
- 05 知っておきたい機能
- 全般
- エリアの操作とカスタマイズ
- エリアの境界の移動
- エリアの分割
- エリアの結合
- エリアの最大化
- エリアの別ウィンドウへの独立(マルチウィンドウ化)
- 未使用データブロックとフェイクユーザ
- 別ファイルからのアペンドとリンク
- 別ファイルからのアペンドとリンク(その2)
- リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有する
- ノードとノードネットワークとは
- コンポジットノードネットワークで霧を表現する
- コンポジットノードネットワークで霧を表現する(その2)
- ビューレイヤとコレクション
- ビューレイヤとコレクション(その2)
- 様々な選択機能
- 通過選択
- 投げ縄選択
- 一覧選択
- 切口選択
- 最短経路選択
- 連続部位選択
- 囲み選択から領域選択への変換
- 領域選択から囲み選択への変換
- 選択範囲の拡大
- 選択範囲の縮小
- 類似選択
- 選択部位の非表示
- 選択部位以外の非表示
- 非表示部位の再表示
- 差し込み
- 面取り
- クリック地点への押し出し・複製
- 頂点間での細分化
- 四角形の三角形への分割
- 三角形の四角形への結合
- 辺の作成(線引き)
- 面の作成(面張り)
- ループ辺の接続
- 厚みづけ
- 球体化
- 円滑化
- ループ辺の削除
- 辺の回転
- 切り裂き
- 切り分け
- オブジェクトの分割
- オブジェクトの結合
- 3D Viewport上に下絵を表示させる
- 頂点グループについて
- オブジェクトモードでの移動・回転・拡大縮小について
- UV展開方式(マッピング方式)について
- UV展開方式(マッピング方式)について(その2)
- UV展開方式(マッピング方式)について(その3)
- UV展開方式(マッピング方式)について(その4)
- UV展開方式(マッピング方式)について(その5)
- レンダリングの基礎
- 光と照明
- 様々なレンダリング方式
- グローバルイルミネーション関連の技法
- レンダリングエンジンについて
- 各シェーダの紹介
- 色々レンダリングしてみよう
- 背景を透明にしてレンダリングする
- 環境光を表現する(ワールド内の全ての面を等しく照らす)
- セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)
- セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その2)
- セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その3)
- 3D Viewportでのボーンの表示形状の変更
- 頂点ウェイトの編集(サイドバー / ウェイトペイント)
- 補助ボーンで過度な変形を防ぐ
- インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす
- インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その2)
- インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その3)
- インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その4)
- インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その5)
- リギングの参考になる無償配布のリグ付きキャラクタモデル
- グリースペンシルの使い方の基礎
- 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
- 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション(その2)
- ラティス変形によるアニメーション
- ラティス変形によるアニメーション(その2)
- アーマチュアによるアニメーション
- アーマチュアによるアニメーション(その2)
- アーマチュアによるアニメーション(その3)
- フレームバイフレームアニメーション(パラパラ漫画)
- エリアの操作とカスタマイズ
- 全般