【Blender3.5】NLA(ノンリニアアニメーション)を使いこなそう!
【Blender3.1】いろんな動きをつけよう!アクション機能の使い方 はじめに こんにちは! 今回は、フリーの3DCGソフト「Blender」で、「歩く」や「手を振る」などのモデルの動きなどを、「アクション」として管理・編集する方法を紹介し.
「キーフレームアニメーション」の基本については、コチラの記事にまとめていますので、あわせて参考にしてください。
【Blender2.9】キーフレームの基礎知識を理解する! こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉.
アクションエディターに登録したアクションは、以下のいずれかの方法で「ストリップ化」し、NLAエディターで編集することができます。
方法1:アクションエディターの「ストリップ化」をクリック
方法2:アクションエディターからNLAエディターに切り替え、「アクションをストリップ化」(▼ボタン)をクリック。
Blenderの再起動時に、参照されていないアクションは消えてしまいます。必ずストリップ化する前にアクションエディター上でフェイクユーザーにチェックを入れておいてください!
ストリップの削除ストリップを選択して、ヘッダーの「編集」→「ストリップを削除」、またはショートカットキー「X」で、ストリップを削除できます。
トラックの有効化・無効化・削除トラックのチェックマークのオン・オフを切り替えることでトラックの有効・無効(ミュート)を切り替えることができます。
また、トラックを削除したい場合はトラックを選択して「編集」→「トラックを削除」もしくはショートカットキー「X」を押してください。
トラックの順序の入れ替えトラックを選択して右クリック→「トラックの順序」で、トラックを1つ上下・最上段・最下段へ移動できます。
ストリップの移動ストリップを同一トラック内で左右に移動したい場合は、マウスドラッグで移動できます。
また、 1階層上もしくは下のトラックで、ストリップの開始/終了フレームの間が空白になっている場合 は、マウスドラッグまたは「編集」→「ストリップを上/下に移動」で、上下のトラックに移動できます。
トラックのロックストリップを格納したトラックの南京錠マークをONにしてトラックをロックすることで、ストリップを削除したり、移動したりすることができなくなります。
ただし、トラックをロックしても、トラックの削除は可能です。また、その場合は中に入っているストリップも削除されてしまうため注意してください。
ストリップの編集方法
ストリップを編集するさまざまな方法について紹介します。
編集する際は、「トラックのロック」(南京錠のマーク)を解除しておいてください。
開始・終了フレームの設定「N」キーで表示されるサイドメニューから「ストリップ」タブを選択し、「アクティブストリップ」の「開始」「終了」で、アクションの開始・終了フレームを設定できます。
また、マウスドラッグでストリップを動かしてフレーム設定することも可能です。
再生速度の調整こちらのように、サイドメニュー→「ストリップ」→「アクティブストリップ」の「開始」「終了」の間のフレーム数を調節することでスピードが変わります。
また、「S」キーを押してからマウスドラッグすることで、ストリップの長さを調節することも可能です。
繰り返し(リピート)回数の設定サイドメニュー→「ストリップ」→「アクションクリップ」の「リピート」の回数を増やすことで、アニメーションを繰り返し(リピート)させループアニメーションを作ることができます。
ブレンド(複数のアクションストリップを組み合わせる)方法の設定複数のアクションをストリップ化して、NLAエディターでチェックを入れて有効化することで、複数のアクションストリップを同時に動かすことができます。
例えば、コチラのペンギンのように歩行+首振り+羽をパタパタのアクションを組み合わせることができます。
このとき、組み合わせたときの動き方は、上段にあるトラックの「ブレンド方法」の影響を受けます。
ブレンド方法は、サイドメニュー→「ストリップ」→「アクティブストリップ」→「ブレンド方法」で以下から選択できます。
以下のペンギンのモデルは、腕の部分に「Stay_wing」(腕を下げて保持)と「Flap_wing」(腕を上げてパタパタ動かす)という2つのストリップが指定されていて、Stay_wingは下段のトラックに保存されています。
このとき、「Flap_wing」のブレンドモードを「置き換え」に設定した場合は、「Flap_wing」が再生されている間は「Stay_wing」の影響がなくなり、腕が高く上がった状態でパタパタ動きます。
一方、「Flap_wing」のブレンドモードを「追加」に設定した場合は、「Stay_wing」で腕を下げた状態の影響が入っているため、腕が下がった状態でパタパタ動きます。
したがって、 下段トラックのストリップの影響を消したいときは「置き換え」、影響を入れたいときは「追加」を選ぶ 、と覚えておけばよいかと思います。
ストリップの複製ストリップは、「Shift+D」で複製できます。
このとき、トラックも一緒に複製されます。
また、「Alt+D」を押すと「リンク複製」(複製したストリップをインスタンス化)できます。
複数のストリップを一括で編集したい場合はこちらがオススメです。
ストリップの分離ストリップを選択して右クリックし、「ストリップを分離」(またはYキー)を選択すると、現在のフレームでストリップを分離できます。
モディファイアーの追加Nキーでサイドメニューを表示し、「モディファイアー」のタブを選択すると、ストリップにさまざまな効果を与えることができる「モディファイアー」を追加できます。
モディファイアーには以下の6種類があり、キーフレームを補間する「Fカーブ」の形状を制御できます。
たとえば「ノイズ」モディファイアーを追加すると、こんな風にぎこちない動きを表現することができます。
ちなみに、NLAエディターで追加できるモディファイアーは「Fカーブモディファイアー」といって、グラフエディターのモディファイアーと同じ機能です。
グラフエディターのモディファイアーの使用方法はコチラの記事で紹介しているので、あわせて参考にしてください。
グラフエディタのモディファイアを使ってアニメーション制作 こんにちは。 さて、今回はグラフエディタのモディファイアについて解説していきたいと思います。 グラフエディタのモディファイアを使用すると、以下の動画のようなア.
トランジション(移行)ストリップの追加同一トラック内に複数のストリップがある場合、そのストリップ同士を補間する「トランジション」ストリップを追加することができます。
こちらのように「Shift」キーを押しながらトランジションを追加したいストリップを複数選択し、ヘッダーの「追加」→「トランジションを追加」で動きを補完できます。
メタストリップの追加・除去(ストリップのグループ化)同一トラック内に複数のストリップがある場合、ストリップをグループ化する「メタストリップ」を追加できます。
ストリップを複数選択してヘッダーの「追加→メタストリップを追加」(またはショートカットキー「Ctrl+G」)でメタストリップを追加できます。
また、メタストリップを選択してヘッダーの「追加→メタストリップを除去」(またはショートカットキー「Ctrl+Alt+G」)でメタストリップを除去できます。
調整(Tweak)モード「調整(Tweak)モード」を使うことで、NLAに変換されたアクションのキーフレームを調節することができます。
調整モードでキーフレームを調節するためには、アクションエディター(ドープシートを開き、「アクション」を選択)も開く必要があります。
ストリップを選択した状態で「Tab」キーをクリックすると調整モードに切り替わり、アクションエディターに対応するアクションが表示され、キーフレームを調整できます。
調整モードに切り替わっているときは、ストリップが緑色に表示されます。
キーフレームが表示されない時は、アーマチュアを選択していったんポーズモードか編集モードに切り替えて、「A」キーをクリックしてボーンを全選択すると表示されるようになります。
FBXエクスポート時のNLAアニメーションのベイク
最後に、モデルをFBXにエクスポートする際、NLAアニメーションをベイクする方法を紹介します。
事前に、トップバーの「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」から標準搭載アドオン「FBXフォーマット」が有効になっていることを確認してください。
エクスポートしたいモデルおよびアーマチュア等のすべてのオブジェクトを選択した状態で、トップバーの「ファイル」→「エクスポート」→「FBX」を選びます。
Blenderファイルビューの画面が開くので、「アニメーションをベイク」およびその下にある「NLAストリップ」にチェックを入れると、アニメーションがベイクされ、他のソフトでも再生できるようになります。
上の手順でエクスポートしたFBXファイルをUnityなどの外部ソフトにインポートすると、こちらのようにアニメーションデータを読み込むことができます。
Blenderで作ったモデルを、リグと一緒にUnityなど他のソフトにエクスポートすることができる「FBX」のエクスポート方法については、コチラの記事を参考にしてみてください。
【Blender3.0】FBXインポート/エクスポート設定方法~完全版~ こんにちは! 複数のCGソフトを使っていたり、ゲームエンジンで自作モデルを使う場合は、作ったモデルをインポート/エクスポートする必要があります。 そんなときに、FB.
まとめ
NLAエディターの使用方法についていろいろと紹介してみましたが、いかがだったでしょうか?
NLAを使いこなすことで、複雑なキーフレーム操作をせずに、さまざまな動きを組み合わせた複雑な動きを表現できるようになるので、ぜひNLAエディターの使い方をマスターしてみてください!