2.マテリアルのオパシティマスクを使う
(2) マテリアルにマスク処理を実装 消したいマテリアルを編集します。例えば外壁などに使用しているサイディングのマテリアルです。 マテリアルエディタを開き、 ・[Blend Mode]は[ Masked ]にしてください。 ・次の図のようなノードを付け足して[Opacity Mask]に接続してください。 [Make Float 3]ノードはZだけ[1] です。 ちなみに(X,Y,Z)=(0,0,1)は鳥瞰図で、X、Y方向の断面図は(X,Y,Z)=(1,0,0)や(X,Y,Z)=(0,1,0)のようになります。-1もできます。 とりあえず「消したい方向を1にして、他は0にする」と覚えてしまえば楽かも。
(3) ブループリントクラスを作成 このまま真似してくださればOK。ブループリントクラスを新規作成します。
このブループリントクラスを開いたら、コンポーネントに StaticMesh を追加します。 追加したStaticMeshの[メッシュ]に Plane をセットしておきます。
[Construction Sctipt]タブを開いて、以下のようにブループリントを組んでみてください。 やっていることは、先程作ったマテリアルパラメータコレクションのLocation2、Scale2、Normal2に、それぞれブループリントクラスの位置、スケール、法線(Up Vector)の値をセットしてるだけです。(Scaleは今回いらないかな。)
これでOK。できました 作成したブループリントクラスClippingMaskBlueprintをビューポートに配置して、高さ位置を動かしてみましょう。 オパシティマスクを設定したマテリアルだけ(=外壁)が消えるようになりました。
2-2.いろんな角度でクリッピングしたいこちらも応用編。 (2)マテリアルにマスク処理をちょっと差し替えます。ここでマテリアルパラメータコレクションで作成した Normal2 が登場。
理屈 ブループリントクラスのPlaneの法線の向きと、壁の法線の向きが反対のものを隠そうとしています。 つまり、描画しようとしている場所~クリッピングするブループリントクラス間のベクトルと、ブループリントクラスのベクトルの内積を求めて0~-1(=反対向き)なら消したい。 ところでこの内積の値ってオパシティの「1(表示)と0(非表示)」の値とのルールが偶然同じだから、内積の値をそのままOpacity Maskノードに繋げちゃおうってことです。 ただしマイナス値は全部0にしましょう(=Clamp 0-1)という考慮を忘れずに。
●表示されるとき(内積>0) → Opacity Maskの値 ⇒表示
●表示されないとき(内積<0) → Clampして0 → Opacity Maskの値 ⇒非表示
使用プロジェクト
参考サイト
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管理人:christinayan(やな)
建築関連の画像、映像、CGの制作活動をしています。 主にGoogle+、Flickr、YouTubeで公開。2014年に総フォロワー数4万人突破。 Getty Images Contributorとして建築事務所などに建築写真を提供。 【仕事】建築関連の内製CADとCGエディタの開発。C++を主に使用、Unreal Engine 5(UE5)。Unityでの開発も。 休日は建築写真家として活動。建築探訪記として記しています。 CGではCities: Skylines向けにアセットMODの建物を制作し公開。U55では実験的なことをしています。 写真好きということもあり素材を撮影してSubstance DesignerでPBRマテリアルを作ったりとCG全般を色々楽しんでいます。 建築向けプラグインの開発やアセットを制作もしておりFAB(旧Unreal Engine Marketplace)で販売もしています。
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