ファイター/ルキナ/攻略
実は1on1ではルキナは立ち回り・ニュートラルゲームにおいてそこまで強いファイターではない。 剣による近距離での応戦力と地上における高めの機動力を併せ持ってはいるが、飛び道具を持たず咄嗟に差し込めるワザも持たない関係で攻めの起点を作る事が他のファイターと比較するとやや難しくなっている。 その分、相手を浮かせたりガケ外まで追いやったりしてからは剣の固い判定・ワザの回転率と機動力をフル活用した着地狩り・復帰阻止が火を吹く。 一度攻めの展開に移ってからの火力・ターン継続力はルキナの大きな強みであり重要な勝ち筋なので、しっかりと練習しておこう。
ルキナが得意とするのは下強が届く間合いである。 下強は発生・後隙ともに優れ、ガードされてもリスクがなく、相手の蓄積ダメージによってはダウン展開を作れると非常に優秀なワザとなっている。 これを嫌がって距離を取る相手は歩きやダッシュで追いかけ、ジャンプして上から攻めてくる相手は横強・上強・空前・空上などで迎撃しよう。
乱闘ストック制乱闘への適性はやや低めといったところ。 やはり飛び道具がないのが痛手。 相手を倒したら勝ちではなく「相手に倒されなかったら勝ち」のルールなので、勝ちに行くなら「何もしない」しかできなくなりやすい。 ただ、リーチとスキの少なさを両立したファイターなので防戦はかなり強い。 寒い試合になろうとも1on1になるまで空Nで壁を作ったり弱で追い払うなどして守りに徹していれば勝機が見えてくる。
タイム制乱闘の適性は平凡。 重量級のようなパワーがないので一見それほど有利には見えないかも知れないが、そもそも複数人が入り乱れる混戦においては体の大きいパワースマッシュは決める機会に恵まれにくい。 そういった混戦の中でも繰り出しやすい最速の横スマッシュは、撃墜力はそこそこであっても十分に活躍する。 加えて、空N、空後、空上など、高%で浮いた相手にトドメを刺せる空中ワザが豊富なので、辛抱強くチャンスを待てば勝機は見えてくる。 また、カウンターを持っていることも乱闘では1on1より大きな意味を持つ。 相手が複数いれば、構えたカウンターが発動する確率はそのぶんだけ上がる。 特にタイム制ではルキナが高%になると獲物を奪われまいと強力な撃墜ワザを振ってくることが多いので、そこにカウンターを構えてやれば文字通り返り討ちにできる。 場合によっては、カウンターにひっかからなかった別の相手をも巻き込んで一石二鳥になるケースもある。 とはいえ、ルキナ自身は軽いので、乱戦に突っ込んで無茶ができるファイターではない。 剣の先端間合いを意識して堅実に立ち回るという基本戦術に変わりはない。
アイテムへの適性は高め。 やはり高い機動力がアイテム争奪に有利なのもさることながら、アイテムを確保したときの有効性が高いことが挙げられる。 射撃アイテムや投擲アイテムを持てば、一時的にではあるが飛び道具と機動力を兼ね備えたファイターが誕生する。 ドルフィンやマベコンの存在により、射撃アイテム保持中に近付かれても応戦しやすいのも利点。 打撃アイテムも半端な撃墜力を補うことができ、加えて1度きりだが飛び道具としても扱うことができる。 打撃アイテムの投擲は復帰阻止において強力なものが多く、ただでさえ強いルキナの復帰阻止をさらに補強してくれる。
チーム戦1on1ではあまり触れられない欠点だが、ルキナには突進ワザが無い。 そういった視点で見ると、チーム戦では相手を2人まとめて蹴散らす攻撃範囲や不利状況を打破する突破力を持つとは言い難く、基本は1on1のような堅実な立ち回りに落ち着きやすい。 よって相手が2人固まっているような状況で攻め込むのは得策ではないと言えるが、2人まとめて攻め込んで来られた時には下Bのカウンターが有効。相手の手数が増えるぶんだけ1on1より発動しやすい。 特に、味方が倒れて1対2の状況になると相手は圧倒的有利を感じて撃墜ワザをガンガン振ってくることがあり、そうなったらカウンターで2人まとめて撃墜といった逆転を狙える可能性も秘めている。 1on1なら慎重にガケを詰める場面でも数的有利が生まれると復帰阻止が得意でない相手もガケ外まで追ってきたりすることがあるので、カウンターはもちろん、ドルフィンで返り討ちにするなど相手の攻めっ気をうまくいなしていこう。
コンボ・連係
- 下投げ→空上or空後相手のベクトル変更を見て空中ワザを選択しよう。安定は空上。
- 上強→上強低%の連携。コンボカウンターは回らないが、1発目を後ろ向き、2発目を振り向き上強とすると繋がる。が、実戦では普通に前向き2発で問題ない。
- 下強→下スマその場受け身、ダウン、内側転がりに刺さる連携。相手キャラによるが80%あたりから下強でダウンするようになる。 ガケ付近に飛ばした場合は外側転がりでも避けられなくなり、相手の受け身展開を見切れるなら下スマが確定する。
- 下強→ダッシュ空前下強でダウンしない、低~中%始動の連携。着地硬直を叩く。
- 空下→いろいろ中%から狙える高火力コンボ。 ダメージと当て方によって相手が浮いたり浮かなかったりするが、中%以下なら上強、それ以降なら空上が基本的には安定する。 いずれも着地狩りに移行できるので状況も良い。
- 空N→空N→空N低%のコンボ。前ジャンプ空Nに急降下を入れなければならないので見た目よりは難しい。
- 小ジャンプ空N(2ヒット)→小ジャンプ空前OP相殺などを考慮しないならこちらの空N連打よりは簡単。 とはいえ空Nは前ジャンプから出さないと距離が離れやすいし、急降下は必要になるのは変わらない。 0%なら空前の代わりに横強も。
- 下り空N(1ヒット目)→弱 or 横強 or 上強 or 横スマ or 各種空中攻撃 or 横B or 上B 等ワザにもよるが、空N1ヒット目の浮きがほぼ一定なので0~100%以上までほとんどのワザが繋がる。 横スマなら崖際から80%程からバーストが狙える。 ルキナの壊し択。
撃墜ワザ
テクニックや小ネタワザ
- ガケ下で横B1段目で回避暴発狙い上Bと横Bの性能が上手く釣り合いが取れた結果生まれたテクニック。 ガケ下の上Bでガケメテオを狙うのは強力な撃墜択であり、そのような位置関係になった時点で相手は受け身の用意をしがち。 これを逆手に取って、横Bの1段目でガケメテオにならない程度に小突いてやると、操作を入れ込んだ相手が空中回避を暴発してそのまま落下してしまうことがある、というもの。 わかっていれば対処はできるが、特にオンラインだとそれなりに反応速度が求められるので、なかなか厄介。
復帰
- 反転上Bが安定して出るまで反復練習
- 空中ジャンプと空中回避は限界まで温存
- 倒れふっとびになったら、全体動作が短い空中ワザを振って体勢を立て直す
- 倒れふっとび状態では急降下ができないため、復帰するタイミングを揺さぶりにくくなる
上Bのタイミングをずらす手段として、横Bによる滞空が地味に役立つので覚えておこう。 あまりお勧めはしないが、反転上Bが安定しない人は横Bを挟めば振り向けるので利用するのも手。 反転上Bミス対策としては他に、倒れふっとび打ち消しを兼ねて空後を振る手もある。
キャラ対策
サムス、ダークサムス、こどもリンク、デデデ、むらびと、ダックハント、勇者、ミェンミェン 等 ルキナを使いたてのプレイヤーが特に苦労しやすいのが飛び道具。 というのも、ルキナは飛び道具はもちろん反射ワザを始めとした飛び道具への対抗手段を持たない。更にDAの発生が遅いなど差し込みの能力は並なので、強引に攻め続けて飛び道具を撃たせないといった立ち回りも難しい。 そのため、飛び道具一つ一つを丁寧に捌く必要がある。
- ルキナに当てるために撃つ飛び道具→大抵スキが大きいので、歩きシールドで防ぐ。余裕がある時はジャスガや通常ワザで相殺
- 画面に置き、ルキナの動きに制限をかけるために撃つ飛び道具→大抵スキは小さいが発生が遅かったり予備動作が必要だったりする。出される前に踏み込むか、安全な位置まで逃げる
の2種類があるということを常に意識しよう。 これらの対処法を見せ、しっかりラインを上げていけば、下がれなくなった相手は大抵ファイター本体で攻め込んでくる。 そこへすかさず剣の判定を活かして迎撃しよう。
飛び道具ファイターは往々にして復帰阻止耐性が低めな傾向にあり、この点はルキナにとって明確に突ける弱点。 これこそルキナにとって大きく不利となるファイターが存在しない理由の一つであり、立ち回りでは苦しくても復帰阻止でひっくり返るという事も珍しくない。 逆に言えば復帰阻止の精度が低いと飛び道具ファイターへの勝率の安定は望めないということでもある。各ファイターの復帰ルートは把握しておこう。
近接超火力コンボ持ち全般ルイージ、アイスクライマー、カズヤ 等 いわゆる弾キャラと同等以上に高い壁としてルキナに立ちはだかるのが近距離超火力ファイター。 剣による長いリーチ・固い判定・取り回しの良さの揃ったワザを豊富に持つルキナだが、一試合中に一度も相手の接近を許さず勝ち切る事はさすがに難しい。 そのため、たった一度のミスが命取りとなる超火力・即死クラスのコンボを決めてくるファイター達は大きな脅威となる。特に相手のコンボミスに期待できなくなる高レベルの対戦環境ではなおさら。 また、 どういう訳か これらのファイターは性能こそ低水準ながら飛び道具を持っている事が多く、立ち回りもこちらが動かされる展開になりやすい。
プリン リーチ勝ちしている相手なのでリーチを押しつけていれば近付かれることはない。……と机上論ではそうなるが、プリンは空中の横移動が速いため、ルキナ程度の剣の長さなら難なく差し返してくる。 具体的には空前や横強の先端であってもシールドされるとガーキャンジャンプからプリンの空前による反撃が通りがち。 とはいえ、物理的なリーチでは上回っているので距離をとって戦うという基本戦術に変わりはない。 珍しくルキナが待てるカードなので、引き・待ちを主体とした立ち回りでプリン側に先にワザを振らせてから叩き返す動きを軸にすると良い。
また、筆者の体感として地上で振るワザは横強よりも横スマの方が通りが良い。 横強は下から振り上げるモーションの関係で空中にいるプリンを捕らえるにはワザの終わり際を待たねばならず、上から攻めてくるプリンに対して対空として機能しにくい。 一方、横スマは上から振り下ろすモーションのため出際の判定を遺憾なく発揮する。 当然スキは大きいので使い所は選ぶが、威力が高いぶん相殺にも強く、対プリンが苦手なら試してみる価値はあるかも知れない。
ガノンドロフ ルキナを使い始めたプレイヤーが避けて通れない登竜門的な存在。立ち回り有利なのはお互い分かっているはずなので、対ガノンに苦手意識を持たなくなればルキナの使い手としてひとつ自信を深めてよい。 無闇に懐に入るとその圧倒的なパワーの餌食にされてしまうので、ステップや小J空Nでいなしつつガノンがスキを晒すまで丁寧に待ち続けよう。 飛び道具などガノンを楽に誘導できる選択肢をルキナは持っておらず、ガノンを一度崖に追いやるか浮かせるまでの一手をルキナは地力で差し込む必要がある。なんとなく有利なのは知ってるけどなぜかガノンに勝てない……という原因は大体これ。 重要なのは「ガノンが後退したらその分詰める」「ガノンが飛んだら基本チャンス」の二点。ラインを上げればその分ガノンの突撃をルキナの引き行動で避けやすくなるし、ガノンの下に潜り込めば空上と上強による着地狩りチャンス。 ガノンの地上ワザは上記通りステップや小J空Nで対処、飛んだら着地狩りを徹底したい。
スネーク 手榴弾による画面の制圧と高性能なDA、復帰阻止の上スマ・横Bが厄介。 スネークは着地狩り耐性と復帰阻止耐性に穴があるので、一度有利状況を手にしたら長引かせることを意識したい。 とにかく着地狩りと崖攻めをするまでにいかにルキナのダメージを抑えられるかが勝負となる。剣で体術をさばかれやすいスネークはまず手榴弾中心のアウトレンジ戦法を仕掛けてくる場合が多いが、これには付き合わずシールドと歩きで丁寧に距離を詰めよう。下手に投げ返したりしてもその時点で相手の術中にハマっている場合が多い。 ルキナの素早い歩きで距離を詰めればスネーク側が対処を迫られる。ライン交換可能かつ高性能なDAを最警戒し、DAをシールドして反撃or回り込み回避位置に上強辺りを置いておく→着地狩り及び崖展開、という流れでダメージを稼ぎたい。まずは丁寧に接近してプレッシャーを掛け、そこからスネーク(のプレイヤー)がどう動くか把握しよう。 接近に臆さず手榴弾を構えて投げるかDAかを悟らせない使い手だと厄介だが、この場合ルキナ側がすべり横強で手榴弾持ちのスネークを直接叩き「待ち安定じゃないぞ」と動かす必要がある(ルキナのDAや横Bは非推奨)。当然読み違えればスネークのDAや回り込み回避が通ってしまうので頻繁にやるのは危険だがここは読み合い。 お互い復帰阻止は壊し合いになってしまうので、とにかく消耗を抑えて丁寧に立ち回りたいところ。
余裕があればルキナのワザは先端当てを狙おう。 迂闊に攻撃を当てると手榴弾構え、もしくは割り込みで爆発の巻き添えにされてしまうが、剣の先端を掠らせるように当てれば巻き添えにされない、またはスネークのみに攻撃を当てる事ができる。 特に着地狩りの場面では重要なので意識してみよう。スネークがルキナの着地狩りに抗う手段はほぼこれだけなので、ここを高水準でこなせれば大きなアドバンテージが取れる。
ソニック ルキナですら比較にならないほどの圧倒的な走行速度と、命中時のリターンが大きく反撃も難しいスピン系統の必殺ワザがとにかく厄介。 飛び道具の類を持たないルキナは近づけないままヒット&アウェイを徹底される事態になりやすい。 スピン系統のワザは判定が弱いのでタイミングさえ合えば剣で迎撃することもできなくはないが、ソニック側もタイミングに緩急をつけて対処されないようにするのは容易なので毎回迎撃を狙うのは厳しい。 無暗にスキを晒さないことを意識し、歩きやガードでラインを上げながら反撃を狙ったり、後隙を狩られにくい下強や降り空前で固く立ち回るなど地道にリターンを取っていきたい。
リドリー ルキナを凌駕する長リーチによる差し合いを得意とするファイター。 とにかく長リーチの牽制や対空が強く、ルキナの得意な間合いでの差し合いに持ち込みづらい。対空の空N・空前は発生の速さと膨大な技範囲により空中からの攻めや差し合いにおいて不利がつく。 かといって対地の差し合いでも横強や下強がこちらへの牽制として機能する。リドリーの強力な着地狩りも着地の弱いルキナには刺さる。崖上がりも得意でないルキナにとってリドリーの崖狩りが猛威を振るう……と一度守勢に回るとなかなか厳しい。 一方、こちらの着地狩りや崖狩り、復帰阻止も防御面が脆弱なリドリーにとっては大きな脅威である。着地や崖でしっかりと火力稼ぎから撃墜にまで持っていきたい。 復帰阻止は特に有効。上B復帰にカウンターを合わせれば物凄い勢いでリドリーが消し飛んでいく。おおよそ40~50%程度もあれば外方向ならほぼ撃墜、崖メテオになっても受け身不可になって撃墜が確定するとかなり美味しい。 ただし横B復帰の道連れには注意。横B道連れ→途中でリリース→空Nを当てる→崖メテオで復帰不可となって撃墜確定……という嫌らしい連携もあるので警戒しておこう。 リドリーの復帰は基本「横から横B」「下から上B」の二種。横Bには各種通常ワザ、上Bにはカウンターで処理したい。 裏択として「横から上B突撃」というもあるが、突撃前の出掛かりを潰されるとリドリー側はほぼ帰れないので「横から上B」は横B復帰より少し離れた位置に陣取る前準備をすることが多い。読めたらカウンターで消し飛ばすべし。
キングクルール なかなか面倒な相手。相手の横BやNBによる待ちはルキナに対してかなり有効であり、こちらから仕掛けざるを得ない展開が多い。リーチ的にもルキナに負けず劣らずのワザが多いのも面倒。 なにより厄介なのはクルールの空N。おなかアーマーを利用することで、ルキナの着地狩り・空対空に対して一定の耐性を発揮する。判定も強く、まず他キャラでは狩れないルキナの上Bも空Nを強引に当てて復帰阻止という展開が辛い。 コンボ火力が高いといえないルキナにはクルールの体重も面倒。総じて、ルキナの強みである着地狩りや復帰阻止耐性、差し合いといった要素が活かしづらいカードとなっている。
横BやNBには、距離感に注意しつつジャスガや飛び込みでしっかりリスクを付けよう。 王冠アーマーはつかんで投げ→追撃がオススメ。着地狩りは「空N発生前に攻撃」か「空Nをガードし反撃」のどちらか。慣れればジャスガが一番手っ取り早いがそれを見越して出さない読み合いもあるので、微妙なときはとりあえずクルールの背後に回ろう。 ぶっちゃけ慣れれば空Nアーマー込みでも着地狩りやお手玉は通る。あくまで空Nというワザひとつに集約された耐性なので恐れないことと慣れが大切。 クルールの最大の弱点は復帰阻止耐性の無さ。復帰阻止の鬼であるルキナとしてはこれを突かない手段はない。相手の動きを見つつしっかりと空後・空前・空Nで崖上に帰らせないようにしよう。空下メテオは上Bのプロペラに判定負けしてしまうことがあるので注意。 復帰に関しては極力ジャンプを温存させておくことを第一に考えよう。上Bの判定が強いとはいえ、上記の様にこのクルールに関しては話が別である。早出し上B、横Bずらし、そもそも上から帰るなどルートは工夫したいところ。
セフィロス リーチ差が大きく差し込みづらいカード。 ルキナが地対地で勝つのは難しいが、かといって空中から攻めようにもジャンプがふわふわしている都合上空前や空上で撃ち落とされやすい。 復帰阻止もつらいところで、横からゆっくり復帰していると空前で迎撃されるほか、何よりドルフィンの判定を崖上に出してしまうと下B(カウンター)で返されてしまう。セフィロスの下Bは倍率が高く、喰らえばひとたまりもない。 セフィロスがNBを準備している場合を除き、ドルフィンの判定は崖上に出さないよう調整しよう。
地上空中どちらのワザにしても「根本をガードする」「空振りさせる」の2つを意識したい。 基本ルキナからジャンプするのはNG。横強と横Bの壁はつらいが、歩きとダッシュで地上から地道に接近したいところ。 その場回避やジャストシールド狙いのシールド短押し等でセフィロスの横強に対処する立ち回りを見せるとよい。 接近を通したりラインを上げたりすればセフィロス側も飛びを混ぜざるを得なくなる。セフィロスの空前は姿勢を低くしていれば当たらない場合が多い為、セフィロスに飛びを誘発できれば潜り込んで着地狩りに移行できる。 空Nと空下で暴れもわりと弱くはないが強いとは絶対に言えないので自信を持って攻めるべし。
一方、片翼を生やさせてしまうと機動力の差で一気に試合展開が辛くなる。二段ジャンプ持ちで着地狩り耐性すら付いてしまうため、早期撃墜は積極的に狙いたい。 早期撃墜のもっとも手っ取り早い手段は復帰阻止。片翼のないセフィロスの復帰は脆いのでカウンターや空後などで的確に落とそう。 なお、2ストック先行できた場合は話は別。この状況で片翼を生やさせた場合、ラストストックでは0%自滅でもしない限り片翼がない状態になることが確定する。 ルキナでセフィロス相手に2ストック先行はかなり難しいが出来たら最善ではあるので覚えておこう。
カズヤ 上述する「近接超火力コンボ持ち」に分類されるファイターだが、際立って使用人口の多いファイターの1角でありそのぶん需要も高いと思われるためここで個別に解説。 ワンタッチの火力が非常に恐ろしいが、リーチの押しつけを徹底していれば十分いけるカード。 基本的に「カズヤが最風を振った先にぎりぎり剣が届く距離」を維持しながら、下り空前や下り空Nといったスキが少ないワザを置くという動きを徹底すると良い(横強や下強も悪くないが、後隙の観点から下り空中攻撃の方が安定)。 つまり、カズヤが前に出てこなければ剣は当たらないのだが、
- リーチ負けしているので必ずカズヤの方から前に出てくる
- 正確には、カズヤは攻撃を振ると勝手に踏み込んでしまう
この二点から、ルキナの剣を振る置きワザはカズヤに非常によく機能するのだ。 一方でカズヤはNBという長射程の飛び道具を持つが、当たっても大したリターンがない割りにルキナ相手ではシールドされてもダッシュされても跳ばれても反撃確定というワザなので、上記のような間合いを維持している限り撃ってくることはない。 あまりないがカズヤの方から引いてNBを撃ってくるならしっかりラインを上げておこう。可能であれば後隙に確定反撃も取りたいが、間に合うかどうか微妙なら無理はしないこと。当たらなかった時の密着状況からコンボを喰らいかねない。
上記のように基本的にカズヤが前に出てくるまで待つのが鉄則だが、全く攻めないというわけにもいかない。 そこで重宝するのが小ジャンプ上り空前。ルキナのこのワザは振ったあと着地前に空中ジャンプが間に合うという特徴があり、シールドされてもガーキャンつかみなどから逃げることができる。根元に食い込むような振り方をしない限り最風も射程外から斬れる。 ただしガーキャン上Bは食らってしまうため、被ダメージが100%を超えたら多用できない点は覚えておこう。 あくまで基本は待ちであり、こちらから斬りかかるのはカズヤの動きにスキがあった時や裏択・奇襲に留めておこう。 特に足場のない終点だと空中ジャンプを消費済みのルキナの着地はカズヤの接近チャンスになりやすい。再三述べるように空中ワザは基本「下り」で振る点に注意。
撃墜に関しては、他ファイターと同じ要領で引き横スマや下強ダウンなどを狙うのも1つの手だが、カズヤに対して地上戦を挑むのはリスキー。なのでできる限り復帰阻止で倒す意識を持っておきたい。 カズヤは復帰距離自体はかなり長いが、空中ジャンプを潰せれば意外と簡単に落とせてしまう。なぜかというと空中横移動速度がとても低いため(全ファイター中79位)。この横移動の遅さを空中ジャンプと上Bの上昇量で補っているに過ぎない。 カズヤをガケ外に出したら、早めの空中ジャンプで跳び越されないように気をつけながら空N・空前・空後を当てに行こう。うまく空中ジャンプを潰せればほぼ撃墜確定である。 一方、空中ジャンプを残された場合は戻ってくるが、この場合も復帰ルートは限られている場合が多い。ガケつかまり状態で待ち、ガケ離しから空後でトドメを刺そう。
良い形で復帰阻止の状況を作るためにも、ガケ展開も重要。 使い手にもよるが、カズヤはあまり攻撃上りやジャンプ上りをしてこないため、ガケはその場・回避・横B上がりの3択を警戒しよう。 特にその場のぼりからの地獄門はカズヤの鉄板行動のひとつ。地獄門→復帰阻止の空前まで決まると0%からでも撃墜されかねないので安易に近寄らないこと。 基本的にはのぼり回避を通さないような距離で待ち、横Bに気をつけながら横強や空前、横スマ、下スマなどを狙っていく。シールドブレイカーも役に立ち、シールド削りは勿論リーチが長いためこのワザひとつでのぼり回避~その場のぼりまでの範囲を全狩りしやすく、横Bにも勝ちやすい。 一度シールドを削ればカズヤの回避が多くなることも覚えておこう。 いずれにせよ重要なのはガケのぼりで何を多用しているか、癖を観察すること。対カズヤに限らず当たり前のことだが、崖展開と復帰阻止以外で撃墜シーンは無いと言ってよいルキナのカズヤ対面ではなおのこと重要。 横B上がりを多用するならシールド待ちから容易に反撃できるし、その場のぼりが多いならややバクチ気味だが少し踏み込んで横スマ噛み合わせを狙うのも良い。
ルキナ対策
勝ちあがり乱闘
コメント
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⚠編集される方へのお知らせ(必読)現在、原作について(特に代表作に関連する)記述が長くなりすぎる状態が多くのページで見られています。スマブラに直接関係のない記述ばかり続くとページの読みやすさが損なわれてしまい、また1つのページに記載できる行数には限界があるため、将来的には行数がオーバーしてしまう恐れもあります。そのため、原作の話については「2022年以降に発売された作品」「主役級で出演していない外伝・派生作品」については記載しないルールを設けます。詳細はこちらをご覧ください。ご協力をよろしくお願いします。
はじめに
スマブラ攻略
初めてスマブラをやる人向け 対人戦指南 高みを目指す人に攻略データ
『64』から参戦1マリオ攻略2ドンキーコング攻略3リンク攻略4サムス攻略5ヨッシー攻略6カービィ攻略7フォックス攻略8ピカチュウ攻略9ルイージ攻略10ネス攻略11キャプテン・ファルコン攻略12プリン攻略 『DX』から参戦13ピーチ攻略14クッパ攻略15アイスクライマー攻略16シーク攻略17ゼルダ攻略18ドクターマリオ攻略19ピチュー攻略20ファルコ攻略21マルス攻略22こどもリンク攻略23ガノンドロフ攻略24ミュウツー攻略25ロイ攻略26Mr.ゲーム&ウォッチ攻略 『X』から参戦27メタナイト攻略28ピット攻略29ゼロスーツサムス攻略30ワリオ攻略31スネーク攻略32アイク攻略333435ポケモントレーナー攻略 ゼニガメ攻略 フシギソウ攻略 リザードン攻略36ディディーコング攻略37リュカ攻略38ソニック攻略39デデデ攻略40ピクミン&オリマー攻略41ルカリオ攻略42ロボット攻略43トゥーンリンク攻略44ウルフ攻略 『for』から参戦45むらびと攻略46ロックマン攻略47Wii Fit トレーナー攻略48ロゼッタ&チコ攻略49リトル・マック攻略50ゲッコウガ攻略515253Miiファイターコスチューム 格闘タイプ攻略 剣術タイプ攻略 射撃タイプ攻略54パルテナ攻略28'ブラックピット攻略55パックマン攻略56ルフレ攻略21'ルキナ攻略57シュルク攻略58クッパJr.攻略59ダックハント攻略60リュウ攻略61クラウド攻略62カムイ攻略63ベヨネッタ攻略 『SP』から参戦64インクリング攻略13'デイジー攻略65リドリー攻略66シモン攻略66'リヒター25'クロム攻略4'ダークサムス攻略67キングクルール攻略68しずえ攻略60'ケン攻略69ガオガエン攻略 DLC70パックンフラワー攻略71ジョーカー攻略72勇者攻略73バンジョー&カズーイ攻略74テリー攻略75ベレト / ベレス攻略76ミェンミェン攻略77スティーブ / アレックス攻略78セフィロス攻略7980ホムラ / ヒカリ攻略 ホムラ攻略 ヒカリ攻略81カズヤ攻略82ソラ攻略 その他ゲームモード
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